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컴투스 2023년 역대 최대 매출 7722억원…“올해 신작 확대로 외형 성장”

컴투스는 2023년 매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 밝혔다. 영업이익은 -393억원, 당기순이익 44억원을 기록했다. 별도 기준 연간 매출은 5478억원, 영업이익 210억원, 당기순이익 499억원이다.‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년 대비 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다.회사 측은 “시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다”며 “다만, 지난 4분기 영업비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다”고 말했다. 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다.올해로 10주년을 맞는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 최근 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있으며, 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 또 지난 하반기 ‘MLB 9이닝스 라이벌’의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다.최근 공개한 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게이머들로부터 호평을 얻고 있는 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 MMORPG 기대작인 ‘더 스타라이트’까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다는 계획이다. 계열사의 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K팝 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 ‘왕을 찾아서’, ‘드라이브’, 드라마 ‘보물섬’, ‘S LINE’ 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트도 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 ‘드림캐쳐’를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.15 11:17
IT

정부 플랫폼 족쇄에 신년 계획도 불투명…"해외 빅테크만 웃는다"

정부가 플랫폼 규제 방향을 돌연 '자율'에서 '강제'로 틀면서 업계가 큰 혼란에 빠졌다. 당장 중장기 계획 수립에도 차질이 빚어지는 모습이다. 사실상 관리가 불가능한 해외 빅테크가 국내에서 영토를 더욱 넓히는 계기가 될 수 있으며, 플랫폼의 부재로 물가 상승이라는 부작용을 초래할 수 있다는 목소리가 커지고 있다. 20일 플랫폼 업계 관계자는 공정거래위원회(이하 공정위)가 입법을 추진하는 '플랫폼 공정 경쟁 촉진법'(이하 플랫폼법)이 신년 전략 수립에 영향을 미치느냐는 질문에 "법안은 한 번 만들어지면 없애거나 후퇴하기 힘들다"며 "플랫폼 기업들을 악으로 규정하는 해당 법안은 장기적으로 국내 IT 생태계에 부정적인 영향을 끼칠 것"이라고 말했다.한기정 공정거래위원장은 19일 윤석열 대통령이 주재한 국무회의에서 독과점 플랫폼의 시장 교란 행위를 차단하고, 소상공인과 소비자를 보호하기 위한 방안을 보고했다.카카오모빌리티가 결백을 주장한 배차 알고리즘 조작과 구글의 앱마켓 갑질을 대표적인 반칙 행위 사례로 들며 현행 규율 체계는 보완이 필요하다고 판단했고, 최종적으로 규제 법안을 도입하는 방향으로 가닥을 잡았다.불과 5개월 전만 해도 플랫폼 업계는 정부의 '규제 철폐' 외침에 화색이 돌았다.윤 대통령은 올 하반기 경제정책방향 회의에서 "기업인의 투자 결정을 저해하는 '킬러 규제'를 팍팍 걷어내라"고 지시했고, 국내외 플랫폼 기업들을 대변하는 한국인터넷기업협회는 곧바로 "적극 환영한다"는 입장을 밝히기도 했다.작년 당선인 시절 윤 대통령의 자문 역할을 했던 대통령직인수위원회 전문위원들도 플랫폼에 대한 무리한 규제가 혁신 생태계 조성에 방해가 될 수 있다는 의견을 낸 것으로 알려져 자율 규제 도입 기대감이 한층 고조된 바 있다.그런데 윤 대통령이 지난달 공개석상에서 "카카오의 택시에 대한 횡포는 매우 부도덕하다"고 비판하더니 같은 달 말 열린 국무회의에서는 "독과점화된 대형 플랫폼의 폐해를 줄일 수 있는 개선책을 마련하라"고 공정위에 주문했다.이에 플랫폼법은 매출 규모와 이용자 수, 시장점유율 등을 고려해 지배적 사업자를 특정하고, 자사 우대 및 멀티 호밍(경쟁 플랫폼 이용 금지) 행위에 제재를 가하는 내용 등을 담을 전망이다. 이 법안은 국내외 모든 플랫폼을 포괄하지만 결국 국내 기업들의 발목만 잡을 것이라는 관측이 지배적이다. 업계 관계자는 "해외 플랫폼에 규제 영향력이 도달하기가 어렵다는 것은 이미 기존 사례로 증명됐다"며 "국내 기업들은 경쟁력을 상실하고 시장을 해외 기업들에게 내주게 될 것"이라고 말했다.일례로 우리나라는 구글이 앱마켓에서 최대 30% 수준의 수수료를 내야 하는 결제 방식을 강제하자, 이를 막기 위한 이른바 '구글 갑질 방지법'을 세계 최초로 통과시켰다.구글은 제3자 결제를 허용하며 개선의 움직임을 보이는 듯 했지만 기존 대비 수수료를 4%포인트만 할인해 개발사 입장에서는 별반 차이가 없었다.자사 정책을 따르지 않거나 저렴한 웹 결제를 유도하는 앱은 업데이트를 지원하지 않는 등 '꼼수'를 보이기도 했다.유튜브가 국내 앱 순위에서 네이버를 추월하고, 알리익스프레스와 테무가 이커머스 시장 1위 사업자인 쿠팡을 위협하는 상황에서 플랫폼법은 국내 기업들의 입지를 더욱 좁힐 것이라는 우려가 크다.벤처기업협회·코리아스타트업포럼·한국디지털광고협회·한국온라인쇼핑협회·한국인터넷기업협회 등 5개 단체는 일제히 반대 목소리를 높였다.이들이 모인 디지털경제연합은 "플랫폼을 활용하는 합리적 소비가 나타나는 상황에서 근거에 기반하지 않은 사전 규제는 소비자 물가 상승을 초래할 것"이라고 지적했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.12.21 07:41
자동차

[카 IS리포트] "연말도 걱정 NO" 기아, 얼굴 바꾼 3총사로 '내수 1위' 순항

기아가 주력 모델의 부분 변경(페이스리프트)을 통해 내수 시장 공략에 고삐를 당기고 있다. 올해 10월까지 내수 판매 1위를 유지하고 있는 가운데, 내친김에 연간 최다 판매 기록에도 도전하고 있다.주력 모델 일제히 얼굴 바꿔19일 업계에 따르면 기아는 지난달 쏘렌터 부분 변경 모델을 시작으로 K5, 카니발 부분변경 모델을 잇따라 선보였다. 주력 3인방 모두 부분변경을 거치며 디자인에 변화를 꾀한 것이 특징이다.먼저 지난 8월 출시된 쏘렌토 부분 변경은 경쟁 모델인 현대자동차 싼타페의 완전변경(풀체인지)에 맞서 확 바뀐 얼굴을 들고 나왔다. 기아 디자인 철학 '오퍼짓 유나이티드'에 기반해 신차급 디자인 변경을 시도했다.전면부에는 픽셀 패턴의 세로형 LED 헤드램프를 적용했다. LED 램프가 수평형으로 배치됐던 기존 쏘렌토와 크게 달라졌다. 이어 이 세로형 램프를 가로, 세로 별자리 모양으로 주간주행등(DRL)이 감싸는 형태의 ‘스타맵 시그니처 라이팅’이 적용됐다. 이른바 ‘호랑이 코’ 그릴은 더 넓게 배치됐다. 더 커진 후드와 범퍼는 차체를 더 커보이게 하는 효과를 냈다. 외관만 보면 전체적으로 기존 쏘렌토보다 박시한 느낌이 강조됐다.여기에 기아는 쏘렌토에 무선(OTA) 소프트웨어 업데이트와 e하이패스, 빌트인 캠 2, 기아 디지털키2 등 첨단 사양을 추가했다. 파워트레인은 '2.5 가솔린 터보' '2.2 디젤' '1.6 가솔린 터보 하이브리드' 등 3가지로 구성했다. 가격은 3506만~4831만원이다.기아의 대표 중형세단 K5는 지난 2일 고객 선호 상품을 담고 부분 변경으로 돌아왔다. 외관은 더 강인해졌다. 쏘렌토와 마찬가지로 ‘스타맵 시그니처 라이팅’ 주간주행등(DRL)을 전면부에 적용하고 차폭과 입체감을 강조하는 스타맵 라이팅 리어 콤비네이션 램프를 후면부에 탑재해 디자인을 완성했다. 실내는 차세대 인포테인먼트 시스템 ‘ccNC’가 적용된 ‘파노라믹 커브드 디스플레이’와 ‘인포테인먼트·공조 전환 조작계’ 등 첨단 기술이 적용됐다. 또 영상, 음원 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘스트리밍 플러스’를 K5에 적용했다. 가격은 2.0 가솔린의 경우 프레스티지 2784만원, 1.6 가솔린 터보는 2868만원, 2.0 가솔린 하이브리드 3326만원, 2.0 LPi는 2853만원부터 시작한다.기아는 지난 8일 기존 가솔린과 디젤 등 내연기관 모델에 하이브리드(HEV)를 추가한 카니발 부분 변경 모델의 사전 계약에도 돌입했다.카니발의 부분 변경은 2020년 8월 4세대 출시 이후 3년 만이다. 기아 디자인 철학 ‘오퍼짓 유나이티드’를 반영한 새로운 패밀리룩을 외관에 적용해 미래지향적인 분위기를 강화했다. 특히 전면부에 앞선 두 모델과 마찬가지로 ‘스타맵 시그니처 라이팅’ 주간 주행등이 새로 적용되면서 기존보다 훨씬 날렵하고 세련된 이미지가 가미됐다.시장의 관심은 단연 하이브리드 모델에 쏠린다. 카니발 첫 하이브리드 모델은 1.6가솔린 터보(T) 기반이다. 쏘렌토 등에도 적용된 구성이다. 연료소비효율은 기아 자체 측정 기준으로 ‘L당 14km(복합)’다.가격은 9인승 기준 가솔린 3470만∼4245만 원, 디젤 3665만∼4440만 원, 하이브리드 3925만∼4700만 원으로 책정됐다. 차종별 1위 휩쓸나기아는 부분 변경 삼총사를 통해 연말까지 판매량을 최대한 끌어올린다는 방침이다.일단 시장 반응은 뜨겁다. 쏘렌토는 지난달 국내 시장에서 8331대가 팔렸다. 경쟁 모델 싼타페(8777대) 보다 446대 더 많은 수치다. 앞서 지난 9월에는 1만190대를 기록하며 내수 판매 1위에도 올랐다. 업계에서는 쏘렌토가 4년 연속 중형 SUV 판매 1위를 지켜낼 것으로 예상하고 있다.K5는 사전계약을 시작한 지 영업일 기준 5일 만에 6000건 이상 계약을 따냈다. 연말까지 남은 두 달 물량이 받쳐주기만 한다면 중형 세단 1위를 노릴 수도 있는 숫자다. 올해 10월까지 중형 세단 1위는 쏘나타로 2만9261대의 판매고를 기록 중이다. 같은 기간 K5는 2만7250대가 팔렸다. 약 2000대 차이다.카니발은 사전계약을 시작한 지난 8일 첫날에만 3만6984대를 계약하며 대흥행을 예고했다. 이는 지난해 국내 완성차 사상 최다 사전계약을 기록한 아이오닉6(3만7446대)에 이어 역대 두 번째로 많은 물량이다. 카니발은 올해 10월까지 6만1410대의 판매량을 기록했다.업계 관계자는 "기아의 부분 변경 모델들 모두 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다"며 "신차 효과를 앞세워 차종별 1위에 모두 등극할 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다"고 말했다.기아 내수 1위 넘어 역대급 실적 노려기아는 신차 효과에 힘입어 내수판매 1위 기록도 이어갈 전망이다.기아는 불과 몇 년 전만 해도 현대차보다 한해 수만 대 차이를 보이며 판매량에서 뒤처졌었다. 그러나 2021년부터는 상황이 역전됐다. 기아는 2021년 한해 46만9361대를 판매하며 현대차(43만489대)보다 3만8000대 가량 더 판매했고, 이듬해 2022년에는 47만497대를 판매해 7만대 이상 차이로 현대차(39만4289대)를 압도했다.올해에도 10월까지 내수판매 42만대로 39만대인 현대차에 앞서 있다. 3년째 1위 수성이 유력한 것으로 업계는 보고 있다.내친김에 기아는 글로벌 연간 최다 판매 기록 경신에도 도전한다. 기아는 이미 올 상반기 글로벌 시장(내수 포함)에서 157만5920대를 판매하며 역대 상반기 기준 최다 판매 실적을 달성했다. 3분기에는 78만여 대를 판매했고, 10월에도 25만대 이상의 판매고를 올렸다.이대로라면 기아가 연간 기준으로도 판매 신기록을 세울 것이란 전망이 나온다. 연간 판매 목표치인 320만대 달성은 불투명하지만, 기존 연간 판매기록인 2015년의 305만908대는 충분히 넘어설 수 있다는 분석이다.올해 들어 10월까지 261만여 대를 판매한 기아는 남은 기간 월 평균 22만대 이상을 판매하면 기존 기록을 넘어설 수 있다. 하반기 들어 월 평균 판매량이 26만여 대 수준이라는 점을 고려하면 달성 가능성이 높다.또 다른 업계 관계자는 "하반기 자동차 수요가 주춤한 모습을 보이지만, GM 등 북미업체 파업으로 기아의 반사이익을 기대해 볼 수 있다"며 "하반기 주력 차종의 부분 변경 모델 출시로 '신차 효과'를 누리고 있다는 점이 긍정적"이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2023.11.20 07:00
산업

카카오게임즈 “글로벌 공략 신작 IP 확보 집중”

카카오게임즈는 3분기 매출이 약 2647억원으로 전분기 대비 약 2% 감소, 전년 동기 대비 약 14% 감소했다. 영업이익은 약 226억원으로 전분기 대비 약 15% 감소했고, 전년 동기 대비 약 48% 감소했다.모바일 게임은 전분기 대비 약 7% 증가, 전년 동기 대비 약 7% 감소한 약 1838억원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 3% 감소, 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 115억원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 21% 감소, 전년 동기 대비 약 28% 감소한 약 694억원을 기록했다.회사 측은 “3분기 게임 부문 매출은 견조한 실적을 이어가고 있는 자체 개발 IP ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘아키에이지 워’와 퍼블리싱 신작 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’의 성과가 반영돼 전분기 대비 약 6% 증가했다”며 “반면, 비게임 부문이 경기침체 등의 영향을 받으면서 실적 감소에 주요인으로 작용했다”고 설명했다. 카카오게임즈는 신작 게임 준비는 물론, 라이브 게임 서비스 역량 강화에 주력할 계획이다. 하반기 ‘오딘’, ‘아키에이지 워’, ‘아레스’ 등 주요 MMORPG 3종에 신규 콘텐츠 추가 및 연말 이벤트를 진행하고, 서브컬처 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’의 1.5주년 업데이트를 선보인다.카카오게임즈는 글로벌 시장을 공략할 신작도 준비하고 있다. 중세 판타지 세계관을 배경으로, 도트 그래픽에 액션성을 극대화해 콘솔 게임의 감성을 모바일에서 경험할 수 있는 액션 RPG ‘가디스 오더’와 전 세계 이용자가 참여할 수 있는 전장 구현을 목표로 레드랩게임즈가 개발 중인 공동 서비스작 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬(R.O.M)’을 공개할 계획이다.또 ‘아키에이지 워’를 일본과 중화권(대만, 홍콩, 마카오 등), ‘오딘’을 북미유럽, ‘에버소울’을 일본 지역에 순차적으로 선보이는 등 서비스 권역을 넓혀 나간다. 이와 함께 자회사 라이온하트 스튜디오에서 로그라이크 캐주얼 RPG 신작 ‘프로젝트V(가제)’와 엑스엘게임즈에서 콘솔 및 PC온라인 플랫폼 기반 AAA급 신작 ‘아키에이지2’도 준비하고 있다. ‘아키에이지2’는 내년 중 공개를 목표로, 게임의 핵심 전투 플레이를 선별된 서구권 등 이용자 대상으로 단계적인 테스트를 진행해가며 완성도에 심혈을 기울인다는 방침이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “준비 중인 신작 게임들의 글로벌 시장에서 성공 가능성을 높이는데 최우선적으로 집중하며 중장기적인 성장 동력을 확보해나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 18:07
산업

크래프톤, 3분기 영업이익률 42%…“상장 게임사 중 넘버1”

크래프톤이 국내 상장 게임사 중 가장 높은 실적을 기록했다. 크래프톤은 올해 3분기 매출 4503억원, 영업이익 1893억원, 당기순이익 2116억원을 기록했다고 7일 잠정 공시했다. 매출 및 영업이익 모두 전분기 대비 각각 16%, 44% 증가했으며, 전년 동기 대비 역시 각각 4%, 31% 증가했다. 매출 대비 영업이익률은 42%나 된다. 올해 1~3분기 누적 매출은 1조3760억원, 누적 영업이익은 6037억원을 기록했다. 영업이익률은 43.8%다. 회사 측은 “국내 상장 게임사 중 가장 높은 영업 이익률을 기록하고 있다”고 말했다. 크래프톤은 ‘펍지: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록하면서 호실적은 냈다고 분석했다. 크래프톤 측은 “PC/콘솔 부문에서 3분기 클래식 맵인 미라마와 에란겔 업데이트를 진행하고 새로운 총기인 드라구노프를 출시해 이용자들에게 새로운 플레이 경험을 제공했다”며 “8월부터 진행 중인 배틀그라운드 디렉터 라이브 토크를 통해 이용자들과 직접적인 소통과 적극적인 피드백 수용으로 긍정적 반응을 이끌어내며, PC/콘솔 부문에서 1,333억 원의 매출을 달성했다”고 말했다. 모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’의 드래곤볼 콜라보레이션 및 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스 재개로, 전분기 대비 26%, 전년 동기 대비 9% 상승한 3091억원의 매출을 기록했다. 인도 지역 대규모 이스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했으며. 지속적인 신규 이용자 유입이 일어나고 있어 인도 시장 내 국민 게임의 입지를 굳혔다고 크래프톤은 설명했다. 크래프톤은 2023년 초부터 ‘스케일 업 더 크리에이티브’ 방향성 하에 추가 도약의 발판을 마련하고 있다. 올해 3분기까지 총 13개의 글로벌 스튜디오에 지분을 투자해 퍼블리싱 역량 강화와 신규 IP 확보에 집중했다. 상장 이후 크래프톤이 투자한 글로벌 스튜디오의 수는 총 21개로 확장됐다.크래프톤이 직접 개발 중인 신작 역시 2024년부터 팬과 만난다. 블루홀스튜디오가 독자적으로 개발한 익스트랙션 역할수행게임 ‘다크앤다커 모바일’과 리얼한 그래픽 기반의 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’가 ‘지스타 2023’에서 선보인다.펍지스튜디오가 2024년 하반기 출시를 목표로 개발 중인 익스트랙션 슈터 장르의 ‘프로젝트 블랙버짓’ 등 다수의 신작들도 준비되고 있다. 크래프톤 배동근 CFO는 “크래프톤은 배틀그라운드 IP의 지속성장 가능성을 바탕으로 안정적으로 성장하고 있다”며 “앞으로 크래프톤은 자체 개발과 세컨드 파티 퍼블리싱을 통한 IP 확보 등 공격적인 파이프라인 확장으로 대형 신작과 기대작을 매년 출시하는 회사로 자리매김 할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.07 17:07
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크래프톤, 2분기 영업이익 1315억원…"인도 회복 중"

크래프톤은 올해 2분기 실적이 줄었다.크래프톤은 2분기 매출은 3871억원으로 작년 동기 대비 8.6%, 직전 분기 대비 28.2% 감소했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 1315억원으로 전년 동기 대비 20.7%, 직전 분기 대비 53.5% 줄어들었다.순이익은 1285억원으로 전년 동기 대비 33.7%, 전 분기 대비 51.9% 줄었다.매출 구성별로는 PC 1170억원, 모바일 2449억원, 콘솔 190억원 등으로 나타났다.PC 매출은 전년 동기 대비 32% 상승했지만, 모바일 매출은 같은 기간 23.4% 감소했다.배동근 최고재무책임자(CFO)는 모바일 실적에 대해 "배틀그라운드 모바일 글로벌만으로 보면 2분기가 전년 동기나 올해 1분기보다 성장했다"며 "중국 매출은 직접 서비스를 하고 있지 않지만, 글로벌판과 비슷한 트렌드를 가지고 있다"고 말했다.크래프톤의 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원을 기록했다. 크래프톤은 상반기 ‘배틀그라운드’ PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다고 했다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입 되었으며, 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등 콘텐츠를 제공할 계획이다.회사 측은 “배틀그라운드 모바일에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입되어 안정적인 매출을 확보했다”고 말했다 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개되며 인도 지역의 트래픽을 회복하고 있다고도 했다. 크래프톤은 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 크래프톤은 ‘Scale-Up the Creative’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 배 CFO는 "캐나다 몬트리올에 설립한 스튜디오가 제작 중인 '눈물을 마시는 새' 출시는 2026년 이후로 계획하고 있다"며 "인게임 영상이나 시네마틱 공개는 지금 개발 초기 단계라 어렵지만, 지난해 공개한 비주얼 콘셉트 트레일러는 긍정적인 평가를 받았다"고 말했다.그는 또 배틀그라운드를 만든 펍지스튜디오가 준비하고 있는 '프로젝트 블랙 버짓'는 4분기 출시 목표로 하고 있다고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.09 18:20
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데브시스터즈 2분기 영업손실 131억원…다섯 분기 연속 적자

게임사 데브시스터즈의 실적 부진이 깊어지고 있다. 데브시스터즈는 올해 2분기 매출 383억원, 영업손실 131억원, 당기순손실 123억원을 각각 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기보다 28.2%, 전 분기보다 24.0% 감소했다. 영업손실은 계속 이어지고 있다. 지난해 2분기 영업손실 22억원을 시작으로 3분기 38억원, 4분기 232억원, 올해 1분기 50억원을 각각 기록했다. 회사 측은 적자에 대해 “기존 라이브 게임들의 서비스 장기화로 인해 매출 규모가 축소됐고, 신규 게임 개발 및 IP 사업 확장 등 미래 동력 확보를 위한 투자 지속으로 손실 규모가 증가된 데 기인한다”고 말했다. 사업부문별 매출을 보면 2분기 게임 매출은 377억원으로 전년 동기보다 27.3%, 전 분기보다 23.8% 감소했다. 회사 측은 “1분기 대비 메이저 업데이트 부재로 주요 서비스 매출이 감소했다”고 말했다. 비게임매출은 46억9000만원으로 전년 동기보다 무려 63.4%, 전 분기보다 33.3% 줄었다. 데브시스터즈 측은 “올해 하반기 출격 예정인 신작들을 중심으로 새로운 유저층을 확보하고 추가적인 매출 성장 기반을 구축하는 데 전사적 역량을 집중한다”고 말했다. 데브시스터즈는 오는 24일 신규 IP 기반의 샌드박스 시티 빌딩 게임 ‘브릭시티’을, 내달 1일에는 쿠키런 IP 기반 실물 카드 형태의 TCG ‘쿠키런: 브레이버스’을 각각 선보일 예정이다. 이들 신작들이 어느 정도 성과를 내지 못하면 데브시스터즈의 실적 부진의 골은 더욱 깊어질 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.08 15:17
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[권오용의 G플레이] PC방 점령 중인 총싸움 게임 ‘발로란트’

PC방의 총싸움 게임 지형이 바뀌고 있다. 라이엇게임즈의 ‘발로란트’가 전통 강호인 ‘서든어택’과 ‘오버워치’를 밀어내고 PC방에서 가장 많이 하는 총싸움 게임 자리를 차지하고 있다. 2020년 6월 서비스를 시작한 이후 좀처럼 기를 펴지 못하다가 작년부터 상승세를 타더니 3년이 지나 인기 최정상을 달리고 있다. 일부에서는 총싸움 게임의 세대교체가 이뤄지는 것 아니냐는 전망이 나온다. 전통 강호의 반격과 신작 총싸움 게임의 도전을 막아낸다면 세대교체에 쐐기를 박을 수 있을 것으로 보인다. 출시 3년, 역주행이 시작됐다발로란트는 라이엇게임즈가 지난 2020년 6월 전 세계에 출시한 5대 5 캐릭터 기반의 PC용 전술 총싸움 게임이다. 특히 라이엇게임즈가 글로벌 빅히트작 ‘리그 오브 레전드’(이하 LoL) 이후 처음으로 선보이는 새 IP(지식재산권) 게임이라는 점에서 주목받았다. 하지만 출시 첫해와 이듬해까지 국내 PC방 점유율(게임트릭스 기준)은 3%를 넘지 못했으며 순위도 10위 안팎을 오르내리며 힘을 쓰지 못했다. 이에 발로란트는 요란하게 나왔다가 조용히 사라진 다른 총싸움 게임의 길을 걷는 것 아니냐는 말까지 들어야 했다. 그러던 발로란트가 2022년 하반기부터 상승세를 타기 시작했다. 그해 7월 1일 처음으로 PC방 점유율이 3%를 넘어섰으며 8월 17일에는 4.08%, 9월 3일에는 5.08%를 각각 기록하며 상승세에 탄력이 붙었다. PC방 순위도 톱10 안으로 들어간 데 이어 9월 17일 3위(5.95%)까지 치고 올라가며 역대 최고 순위를 달성했다. 올해는 최고 일간 점유율을 세 차례나 경신했다. 지난 3월 11일 7.13%, 7월 5일 7.44%, 7월 19일 8.41% 등 연이어 신기록을 깨며 기존 강자인 서든어택과 오버워치를 제치고 신흥 강자로 떠올랐다. 라이엇게임즈 측은 지난달 말 역대 최대 규모의 ‘에피소드7’ 업데이트 이후 PC방 점유율이 크게 올랐다고 분석했다. 회사 관계자는 “에피소드7 업데이트가 진행된 뒤 1주일 간 발로란트의 평균 일간활성유저 수(DAU)는 직전 1주일보다 21% 이상 상승했다”며 “이달 5일에는 7.44%의 일일 PC방 점유율을 기록하며 ‘디아블로4’와 서든어택을 제치고 게임 순위 4위를 달성했다”고 말했다. 발로란트는 유저층도 10대에서 20대로 확대되고 있다. 자체 설문조사 결과, 2020년 이후 2년간 20대 연령층의 플레이 비율이 34% 증가했다. 라이엇게임즈 관계자는 “플레이어 수와 연령층의 확대도 긍정적인 소식이지만, 계속되는 성장세에도 인당 게임 시간이 안정적으로 유지되고 있다는 점을 유의미하게 보고 있다”며 “이는 꾸준히 발로란트를 즐기는 플레이어가 늘어나고 있다는 지표로 볼 수 있다”고 말했다. 해외에서는 이미 ‘대세 게임’국내 PC방을 접수 중인 발로란트는 해외에서는 이미 ‘대세’ 총싸움 게임으로 자리잡았다. 글로벌 인터넷 방송 플랫폼인 트위치의 시청 지표를 공개하고 있는 트위치 트래커에 따르면 발로란트는 이달 19일을 기준으로 지난 7일간 평균시청자 수 14만4000명을 기록하며 총싸움(FPS) 게임의 절대강자였던 ‘카운터스트라이크’(8만6000명)를 뛰어 넘었다. 이는 10년 넘게 인기를 얻고 있는 LoL(14만4000명)과도 같은 수치다. 발로란트는 e스포츠 시장에서도 좋은 성과를 내고 있다. 발로란트 e스포츠의 최고 권위 대회인 ‘2022 발로란트 챔피언스’는 최대 동시시청자 수 150만명을 기록하며 작년 대비 34%의 성장을 이뤘다. 올해 열린 국제 대회인 ‘LOCK//IN’과 ‘2023 발로란트 마스터스 도쿄’에서도 각각 140만명, 83만명의 최대 동시시청자 수를 기록했다.발로란트 e스로츠는 올해 프랜차이즈 제도를 도입해 상업적 프로 리그로 변모할 예정이다. ‘2023 발로란트 챔피언스’는 8월 미국 LA에서 개최될 예정이다. 발로란트의 글로벌 성장세는 지난 12일 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국에 출시되면서 더욱 탄력을 받을 전망이다. 초심자 위한 시스템·Z세대 잡은 마케팅 출시 3년차를 맞은 발로란트의 역주행 요인으로는 초심자도 재미를 느낄 수 있는 시스템을 꼽을 수 있다. 전술 총싸움 게임은 1인칭으로 진행되는 시야와 미니 맵으로 쏟아지는 수많은 정보, 적을 쏘거나 공격을 피하는 피지컬적 요소 등으로 난도가 높은 장르다. 발로란트는 이런 부담을 요원들의 고유 스킬로 풀어냈다. 회사 관계자는 “이제 막 게임을 시작한 플레이어일지라도 아군 회복, 진입로 확보, 지역 감시 등의 스킬을 통해 팀에 기여하고 재미를 느낄 수 있는 구조로 게임을 설계했다”고 말했다. 실질적인 플레이로 게임 방식을 자연스럽게 익히고 숙달할 수 있도록 설계된 시스템도 신규 유저 정착에 긍정적 영향을 미쳤다. 라이엇게임즈 관계자는 “발로란트를 처음 시작한 유저는 튜토리얼, 팀 데스매치, 신속 플레이 등 게임의 구조를 익힐 수 있는 간편하고 캐주얼한 모드로 게임을 접하게 된다”며 “이후 게임이 익숙해지고 나면 경쟁전, 프리미어 등 본격적으로 실력을 겨루는 단계로 이어진다”고 설명했다. Z세대를 겨냥해 다양한 콘텐츠도 유저층 확대에 한몫했다. 지난해 2월 가수 릴보이·미란이와 함께한 한국 요원 ‘제트’의 뮤직비디오 ‘Can’t Slow Me Down’는 유튜브에서 조회수 700만 회를 기록했다. 밈과 유행어 등을 녹여낸 패치노트나 유튜브 쇼츠로 풀어낸 신규 플레이어용 교육 영상도 긍정적 반응을 얻었다. 자신이 좋아하는 것을 타인과 공유하고 함께 하는 것을 즐기는 Z세대의 특성을 이벤트에 반영한 것도 호응을 얻었다. 친구를 발로란트에 초대하는 경우 게임 내 장식용 콘텐츠나 모바일 교환권을 얻을 수 있는 카드를 추가로 지급하거나, 친구들과 팀을 이뤄 플레이하면 함께 공유할 수 있는 ‘팀 칭호’를 임무 보상으로 주는 식이다. 발로란트는 유저가 계속 새로운 재미를 느낄 수 있도록 신규 콘텐츠 추가에도 심혈을 기울이고 있다. 지난달 기준 요원(22명)과 맵(9개) 개수는 출시 시점 대비 두 배 이상 늘어났고, 게임 모드도 플레이 시간이나 실력·취향을 고려해 플레이 타임을 대폭 줄인 ‘신속플레이’, 무작위 장비를 제공하는 ‘스파이크 돌격’ 등 다양화했다. 라이엇게임즈는 올여름 다양한 이벤트로 발로란트의 상승세를 이어간다는 계획이다. 또 오는 8월 말에는 팀 기반 경쟁 시스템인 ‘프리미어’를 정식 출시한다. 게이머는 정해진 일정에 따라 직접 팀을 꾸리거나 결성된 팀에 합류해 토너먼트 방식의 경쟁전을 치르게 된다. 업계 관계자는 “경쟁이 치열한 총싸움 게임 시장에서의 발로란트 역주행은 대단한 것이다. 예의주시하고 있다”며 “발로란트는 이스포츠를 꾸준히 하면서 게이머를 모아가고 있다는 것이 강점”이라고 말했다. 그러면서 그는 “그렇다고 서든어택 등 기존 게임에서 유저가 빠져나간 것은 아니고, 이들도 계속 우상향하고 있다”며 “장기적으로 대세 게임은 핵 문제 대응 등 서비스 운영 능력과 유저와의 소통에 따라 결정될 것으로 보인다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.26 06:00
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[권오용의 G플레이] 또 다시 빅히트작 도전하는 카카오게임즈

카카오게임즈는 연간 매출 1조원이 넘는 국내 몇 안 되는 게임사 중 하나다. 2020년 상장 이후 성장에 속도를 내면서 최근 2년 연속 ‘1조 클럽’에 가입했다. 이는 대작 ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등의 성공이 있어 가능했다. 카카오게임즈가 게임 시장의 치열한 경쟁 속에서도 히트 행진을 이어간 원동력은 자신만의 차별화를 고집스럽게 추구해왔기 때문이라는 분석이다. 카카오게임즈는 올해 하반기에 또 다시 차별화를 무기삼아 대형 신작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 ‘제2의 오딘’으로 만든다는 계획이다. 아레스가 빅히트를 친다면 카카오게임즈는 여러 고민거리를 날리고 더 높이 비상할 수 있을 것으로 보인다. 아레스, 차별화 장착…‘제2의 오딘’ 도전 27일 업계에 따르면 카카오게임즈는 오는 30일 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’의 온라인 쇼케이스를 진행하고, 서버 및 사전 캐릭터명 선점 이벤트를 시작한다. 내달 정식 출시가 전망되는 가운데 시장 공략에 본격적인 시동을 거는 것이다. 이 자리에는 서비스를 맡은 카카오게임즈의 조계현 대표와 개발사인 세컨드다이브의 반승철 대표가 직접 참석해 힘을 싣는다. 카카오게임즈는 2020년 2월에 세컨드다이브에 100억원 가량 투자했다. 또 이날 행사에 버추얼 휴먼 ‘레아’가 진행자로 등장해 아레스만의 독창적인 배경을 생동감있게 전달할 예정이다. 아레스는 카카오게임즈가 올해 최대 기대작으로 꼽는 대형 신작이다. 업계도 글로벌 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈를 만든 반승철 대표가 자신의 주특기인 액션 RPG 개발 노하우를 결집해 만든 첫 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)라는 점에서 주목하고 있다. 여기에 기존 MMORPG와의 차별점이 뚜렷하다는 것도 기대를 모으는 이유다. 아레스는 중세를 배경으로 하는 기존 MMORPG와 달리 우주를 배경으로 미래 세계관이 펼쳐진다. 유저는 지구(태양계 연합)을 지키는 가디언이 되어 태양계의 행성들을 탐험하고 전투를 벌인다. 공식 티저 사이트에서 지구·금성·달·화성·해왕성까지 총 5개의 월드를 확인할 수 있다. 슈트와 슈트 체인지도 아레스만의 재미 요소다. 유저는 4가지 캐릭터 중 하나를 선택해 여러 속성의 슈트를 착용하고 다양한 전투를 즐길 수 있다. 각 슈트(헌터·워로드·워락·엔지니어)는 근접 공격, 원거리 마법, 돌진과 방어 등 뚜렷한 특징을 가지고 있어 기존 MMORPG 유저도 손쉽게 즐길 수 있다. 또 슈트마다 사용하는 무기와 스킬이 달라 ‘슈트 체인지’를 적재적소에 사용해 효과적으로 전투를 수행할 수 있고, 던전과 보스 레이드 등 대규모 전투에서도 다양한 전략적 플레이를 즐길 수 있다.반승철 대표의 장기인 화려한 그래픽을 앞세운 액션도 빼놓을 수 없는 차별점이다. 카카오게임즈 관계자는 “30일 쇼케이스가 있어 아레스에 대해 자세히 얘기하기 어렵다”면서도 “기존 중세 배경의 MMORPG에 피로감을 느끼고 있는 유저들에게 신선한 재미를 전달해 새로운 시장을 확보할 것으로 기대된다”고 말했다. 이런 아레스에 유저들도 관심을 보여 지난달 말 사전등록을 시작한 지 2주 만에 150만명이 몰렸다. 새로운 도전으로 쌓은 성공 경험카카오게임즈가 아레스의 흥행을 기대하는 데는 남들과 다른 차별화로 성공한 경험이 있어서다. 대표적인 것이 대작 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’이다. 2020년 11월 출시된 오딘은 국내 구글 앱마켓에서 ‘리니지M’ 등 쟁쟁한 상대를 제치고 매출 1위를 4개월 넘게 했으며 서비스 180여 일만에 누적 매출 5000억원을 넘어섰다. 오딘은 출시 2년이 넘은 현재도 매출 톱3를 지키며 카카오게임즈의 주요 매출원 역할을 톡톡히 하고 있다. 오딘은 해외에서도 성과를 내고 있다. 작년 3월 대만 출시 직후 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 2위를 기록하며 한 달 만에 500억원을 벌었다. 홍콩에서도 구글과 애플 매출 1위를 달성했다. MMORPG 장르가 비주류인 일본에서도 순항 중이다. 지난 15일 출시돼 9일 만에 구글 앱마켓 매출 8위에 올랐고 27일 현재 16위를 유지하고 있다. 카카오게임즈는 오딘의 성공 비결로 차별화를 꼽았다. 3D 스캔, 모션 캡처 기술을 사용한 수준 높은 그래픽과 토르·로키 등 북유럽 신화의 세계관, 로딩 없이 즐길 수 있는 심리스 오픈월드 등 출시 당시 기존 MMORPG와는 차별화된 콘텐츠가 유저의 마음을 사로잡으며 빅히트작에 이름을 올렸다고 자평했다. 카카오게임즈는 남들과 다른 시도로 국내에서는 생소한 서브컬처 게임을 주류 장르로 안착시켰다. 2018년 첫 서브컬처 게임으로 모바일 리듬게임인 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티’를 선보인 데 이어 2019년 두 번째로 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트! 리:다이브’를 출시해 유저의 주목을 받았다. 2022년에는 모바일 육성 시뮬레이션 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’을 흥행시키며 서브컬처 게임의 대중화를 이끌었다. 올해 1월 선보인 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’도 출시 당일 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 1위에 올랐고, 사흘 만에 100만 다운로드를 기록했다. 카카오게임즈는 남들이 하지 않는 서브컬처 게임을 꾸준히 서비스하면서 국내 강자의 자리를 차지하고, 매출에서도 쏠쏠한 재미를 보고 있다. 카카오게임즈는 이같은 차별화의 성공 경험을 아레스로 이어가겠다는 각오다. 회사 관계자는 “국내 뿐 아니라 글로벌 이용자에게 재미있는 게임을 제공하기 위해 캐주얼부터 서브컬처, 수집형 RPG를 비롯해 하드코어 MMORPG까지 다장르 저변을 넓히고 있다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해는 기존 게임들과 차별화된 아레스 등을 성공적으로 론칭하는 것이 목표”라고 했다.카카오게임즈의 기대처럼 아레스가 오딘의 성공을 잇기 위해서는 여러 장애물을 헤쳐 나가야 한다. 무엇보다 오딘을 비롯해 리니지M, ‘나이트 크로우’ 등 기존 MMORPG 강자들을 넘어서야 하고, ‘제노니아’ 등 신작과도 경쟁해야 한다. 특히 기존 강자들은 대규모 업데이트를 예고하며 신작에게 유저를 뺏기지 않겠다며 방어에 나서 MMORPG 시장의 경쟁은 더욱 치열할 것으로 보인다. 아레스에게는 녹록지 않은 상황이다.게임사 관계자는 “요즘 MMORPG 시장은 신작들이 많이 나오고 있어 경쟁이 굉장히 치열하다”며 “특히 리니지라이크 신작들이 인기를 얻고 있어 카카오게임즈만의 차별화를 갖고 있는 아레스가 어느 정도 성과를 낼지 주목된다”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “올해 게임사들이 부진한 데 카카오게임즈는 내는 신작마다 성과를 내고 있다”며 “그런데도 주가는 여러 이유로 맥을 못 추고 있는데, 아레스가 성공하면 반등의 계기가 될 것으로 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.28 06:00
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[IS인터뷰] 컴투스홀딩스 남궁곤 "제노니아는 '사람 냄새' 나는 게임…길드전과 다른 '침공전' 매력"

피처폰 시절 '아재'들을 설레게 했던 국산 RPG '제노니아'가 오는 27일 우리 곁으로 돌아온다. 실사형 판타지가 장악한 국내 모바일 게임 시장에서 '카툰 렌더링'이라는 다소 과감한 시도를 한다.제노니아는 2008년 첫 작품을 내놓은 뒤 총 7개 시리즈로 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록하고 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 찍은 컴투스홀딩스의 대표 IP(지식재산권)다.이번 신작의 개발은 누적 매출 3조원의 '서머너즈 워'를 선보인 컴투스가, 국내외 서비스는 20여 년간 퍼블리싱 노하우를 쌓아온 컴투스홀딩스가 맡았다.국내 게임 산업이 침체에 허덕이는 상황에서 제노니아는 컴투스 그룹의 운명을 쥐고 있다. 당장 매출에 신경 써야 할 것 같지만 게임 본연의 가치인 재미에 주력했다는 게 회사의 설명이다.지난 15일 서울 가산동 본사에서 만난 남궁곤 컴투스홀딩스 제노니아 사업담당 임원 겸 컴투스 개발전략센터장은 빠른 성장을 다투는 대신 캐릭터의 사연에 공감하고 다른 플레이어와 함께 싸우는 인간적인 게임을 지향한다고 강조했다.다시 소환한 추억의 GM(게임 운영자)은 인생 상담도 한다. 건너뛰기 버튼에 손이 가지 않도록 150여 개의 컷신에는 장인 정신을 녹여 넣었다.블리자드엔터테인먼트의 최신작 '디아블로4'에 이어 올 하반기 경쟁작이 쏟아질 예정이라 쉽지 않은 싸움이 될 전망이지만 컴투스홀딩스는 확신에 찬 모습이다. 남궁곤 이사에게 제노니아의 매력과 포부를 물어봤다.-한국 MMORPG 시장을 장악한 '리니지 라이크' 게임과 비교해 제노니아만의 특징은."'국산 MMORPG=실사형 판타지' 공식을 깼다. 애매한 수준을 넘어 최상의 품질을 뽑아내자는 목표 아래 카툰 렌더링으로 제작했다. 익숙한 장르이지만 양념에 따라 맛이 달라지는 시스템을 섞었다. 창발적인 플레이가 가능한 규칙을 설계하는 데 많은 공을 들이고 있다." -'서머너즈 워'를 잇는 대형 IP라 기대가 클 것 같다. 정통 MMORPG 첫 도전이기도 하다."실패가 누적되면 습관이 된다는 생각으로 철두철미하게 준비하고 있다. 현시점에는 본진인 한국에 집중하고 있다. 사업적인 성과에 따라 미래 방향을 선택할 수 있을 것 같다. 국내 매출 1위가 단기적인 목표다."-MMORPG의 핵심 가치는 운영에서 나온다. 어디에 가장 신경을 쓰나?"플레이어들이 어디서 재미를 느끼는지 철저히 들여다본 뒤 관련 콘텐츠를 업데이트하고, 불편한 부분은 빠르게 개선하는 두 개 축으로 나눠 운영할 계획이다. 서비스 측면에서는 레트로 콘셉트를 가져간다. CM(커뮤니티 매니저)이 아닌 GM 체계를 복원해 게임 안에 상주하면서 문제를 해결하고 이벤트를 즉시 열기도 할 예정이다. 인생 상담을 하는 모습도 볼 수 있다. 비용 측면에서 지금과 맞지 않을 수 있지만 사람의 온정이 느껴지는 게임으로 준비하고 있다."-제노니아에서 반드시 즐겨야 하는 시스템은?"한국 플레이어들은 효율을 중시한다. 때문에 스토리를 간과하는데, 제노니아는 스토리·게임 연출·캐릭터·몰입감은 장인 정신으로 제작해 성장만 추구하는 유저들도 은연 중에 캐릭터의 사연을 흡수하도록 많은 신경을 썼다. 기존 공성전이나 길드전보다 커뮤니케이션이 강력히 발현되는 침공전을 추천한다. 규칙은 플레이어가 만든다. 조금 더 가볍게 개인 또는 그룹 단위로 즐길 수 있다."-게임 스토리의 시점은 언제인가."제노니아 1~3편의 내용을 담았다. 이후에는 세계관 안에서 등장했던 캐릭터들의 설정이 곳곳에서 등장한다. 새로운 오리지널 스토리나 마찬가지다."-디아블로4와 일정이 겹쳤는데 부담이 되지 않나."유저 층은 일부 겹치겠지만 장르 특성에 차이가 있어 크게 이슈가 되는 일정은 아니라고 판단한다." -엔씨소프트에서 '리니지2'를 개발한 경험이 있다. 리니지와 제노니아의 IP 경쟁력을 비교한다면."리니지는 훌륭하고 좋은 IP이지만 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'이나 위메이드 '나이트 크로우' 등 새로운 IP도 그 규모에 못지않게 좋은 성과를 내고 유저 만족도도 높다. 제노니아 IP의 가치를 훼손하지 않는 것이 1차적인 목표다. 신작이 제노니아 IP에 기름을 부어 활활 타오르게 하기를 바라고 있다."-BM(비즈니스 모델은)은 어떻게 되나."한국형 MMORPG의 길을 따라간다. 대신 게임적인 재미 측면에서 플레이어들의 구매 만족도를 높이기 위해 애를 쓰고 있다."-스내컬처 확산에 쉬운 플레이를 보장하는 게임이 잇달아 나오고 있다. 제노니아는 어떤가."캐릭터와 마주하며 인터랙션을 주도하는 장르이다 보니 일부 의도적으로 배제했다. 편의성은 제공하지만 쉽고 짧은 접근보다 기본기에 집중했다."-시나리오 강점에 대해 더 자세히 설명해달라."기존 스토리 라인을 유지하지만 트렌드를 따라간다. 한국형 MMORPG 유저는 30~40대가 대부분이지만 이 폭을 더 넓히려고 한다. 단순히 양을 채우는 데 급급하지 않고 연출 신 하나하나를 공을 들여 제작했다. 캐릭터 디자인에 작은 변화가 생기면 손봐야 할 곳이 많은데 타협하지 않고 고치고 있다."-플레이어들에게 하고 싶은 말은."게임의 재미를 끌어올리기 위한 최선의 노력을 하고 있다. 작은 목소리도 간과하지 않는 밀착형 서비스로 '이런 운영을 본 적이 없다'는 이야기를 들을 수 있게끔 준비하고 있으니 많은 관심을 부탁한다."정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.19 05:00
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